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ECL : Object Layering

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Changelog

Physical Channel

0번 레이어 사용.

유닛, 지형 등 대부분의 물리적 오브젝트에 공통적으로 사용한다.

Physical - Sensor Object

다른 물리적 오브젝트와 충돌하는지 확인은 하지만, 실제로 물리적인 상호작용은 전혀 하지 않는 오브젝트.

Ethereal Layer의 투사체 ( 마법 종류, 화염구 등) 의 피격 판정을 위해 동일 크기의 Physical Sensor Object를

세트로 겹쳐서 구성한다. Physical Sensor Object에서 충돌 판정이 내려질 경우, 쌍으로 묶인 Ethereal Object의

충돌 함수를 부르는 형식.

Ethereal Channel

1번 레이어 사용.

마법/비물리적 오브젝트에 범용적으로 사용된다. Ethereal Object끼리만 충돌한다.

투사체 등, Physical Object와 상호작용을 하는 경우, 항상 Physical Sensor Object와 쌍으로 생성하도록 한다.

Functional Channel

게임 진행을 위해 배치되는 오브젝트.

Skeletal Object

2번 레이어 사용.

유닛의 모션 구현을 돕기 위해 뼈대로서 들어가는 Functional Object들이 속한다.

Environmental(inactive)

3번 레이어 사용.

다른 맵으로 이동하기 위한 포탈 등, 게임 진행을 위해 배경에 배치되는 오브젝트 레이어.

일반적으로 어떤 물리적 상호작용도 하지 않는다.

Environmental(active)

4번 레이어 사용.

도개교, 엘리베이터 등 기계장치를 표현하기 위해 사용하는 레이어.

Physical Channel의 오브젝트와 Breakable Joint로 연결되어 있다. 즉, 플레이어와 충돌하지는 않지만

이어져 있는 다른 오브젝트와의 Joint를 파괴하는 식으로 간접적 상호작용이 가능하다.